即便游戏构建了一个与现实无比相似的虚拟时间,玩家也必然会这样一种隐藏的意识。

  当下发生的游戏,只是日常生活的中断,间奏与补充。

  而所提到的道德。

  在哲学意义上更多是与社会中的真实行为联系的准则。

  游戏的“假装性”让玩家清楚的明白,自己在游戏中的所作所为只是一种有限空间下的假设,不是实际存在于日常生活的行为,也就不会与道德准则建立紧密的联系。

  简而言之,“在游戏中消灭人”这一行为的核心不是“消灭人”,而是“玩游戏”,也就不会受到“不应当消灭人”这一条道德准则的约束。

  第二点则是游戏会建立独立的规则与秩序。赫伊津哈认为,游戏创造秩序,游戏就是秩序。

  在特定场地内,游戏会把一种暂时而有限的完美代入不完善的世界和混乱的生活当中。

  游戏建立的秩序是超然而完全的,哪怕是微小的偏离都会败兴。之前已经说过,道德本质上是对社会行为建立的一种,适用于现实生活的非强制性秩序。

  而在游戏空间中,游戏者有权利,也必然会建立一种异于现实道德的“临时秩序”,游戏者只受游戏设定的新规则约束。

  例如刺客信条系列中,制作者融入了现实道德的因素,制定了消灭人就会被悬赏的机制、。

  再比如传说之下中的善良系统,又或者在一些自由度较低的,全年龄向的游戏中。

  制作者彻底制定了“玩家不可以消灭人”的规则。

  但是,许多玩家依然会违背制作者设定的规则,引入现实世界的道德观。

  对游戏角色的行为进行评价与批评。

  和阅读行为一样,游戏行为不是制作者的独角戏,而是制作者和游戏者超越时空的互动。

  在这场互动中,玩家同样具有一定程度的,建立规则的权利,也完全可以引入私人的,独立的标准来限定游戏中发生的行为。Μ.chuanyue1.℃ōM

  最典型的例子就是大家常见的各种游戏挑战。

  如只狼中的不防御通关,火纹风花雪月中的不挖角通关,这是玩家的战争中的不消灭人通关等等。

  在这个范畴上,引入道德标准是和这些高难度挑战并没有本质区别,都是为了使游戏对自己来说变得更好。

  对部分共情能力强的人来说。

  甚至是游戏进行下去的必要准则。

  更有趣而建立的规则,是完全可以理解的。

  电子游戏作为一种模拟娱乐方式,就必须和现代大多数娱乐方式一样,含有它自身的固定的娱乐元素要求。

  比如足球篮球这种体育运动,比如扑克麻将这种桌面游戏,其实都是一样的。

  游戏过程中常见的元素包括竞争者,包括成就计算,可能在一些独特的游戏门类里面不一定会存在这种元素,但大多数主流游戏门类中是必定存在“消灭敌人赚资源”的固定设计的。

  而电子游戏有又它另一方面的特点,就是随着科技的进步,电子游戏就可以模拟出一些特定条件下的场景。

  比如战争,比如格斗,比如异世界。并且随着技术的发展逐渐电影化,并在其中插入类似电影或者动漫作品中的剧情线路。

  好,这个时候两者结合在一起,玩家既要展现出玩家想表达的,传统大众接受的冒险剧情。

  又要在这个冒险背景下,插入各种玩家必须击败的敌人来增强游戏性和成就感。

  得出来的结果是什么?

  就只能是填塞量产型敌人。

  绝大多数游戏中其实都在弱化“屠消灭量产型敌人”带来的负罪感。

  比如战争背景逼不得已,比如邪恶组织必须剿灭,比如帮派争斗玩家死玩家亡。

  但其实这种设计方法,最主要的原因是,在现有的主流游戏设计理念下,玩家很难去剥离能够简单明确提升玩家的成就感的量产型敌人。

  这个时候如果玩家还要去考虑,或者提醒玩家去考虑屠消灭量产型敌人的道德感的时候,游戏就没法玩了,因为玩家没得选!

  就好像假设玩家和某国家队踢球,非要有人提醒玩家对方球员如果输球了回国可能会被枪毙,这下玩家球又不能不踢,踢了又有负罪感,这不是给玩家找罪受么?

  相信说到这里大家可能又会想起今年的名作TLOU2了,很多人批评这个游戏的一点也就是,玩家极力描述爱莉复仇过程中血腥而痛苦的场景,却并没有给玩家其他选择的可能。

  大多数玩家在扮演这样的角色进行游戏中并不舒适,这其实就违背了游戏的本质。

  固然也有不少游戏在提倡减少消灭戮,比如合金装备系列中一直有完全潜行不消灭人的成就存在,但很难有主流游戏就直接把消灭戮后的道德感负罪感直接推到玩家的正面上来。

  因为这本质上是违反游戏设计理念的。

  因为影视剧,小说和游戏的代入感不同而且,而且,游戏的代入感有两种看动漫,动画,小说这些。

  玩家本质上是一个上帝视角,在上帝视角中代入主角。

  玩家对主角的要求,就得做到在玩家上帝视角中所能了解到的那样,玩家们之间有一层可悲的厚壁障而游戏是什么?

  游戏是要玩家自己亲身去操作的,玩家的操作会成为玩家的大部分游玩记忆,而不是单纯的剧情。

  一方面玩家没有时间去思考太多。

  玩家只能做到这些只有这样亲身的代入进去,替他做出决定,玩家才会感受到他的内心。

  但小说不是这样,影视剧中不是这样在后者的剧情中。

  玩家终究只是一个读者,看客,玩家只能看着主角一步一步运筹帷幄,每次都是惊险刺激的躲过了一次一次死局。

  但玩家会觉得,诶主角就是这样。

  玩法驱动的游戏,往往让玩家更在意的是游戏的可玩性,互动性、交互体验、感官刺激以及这些东西带来的满足感。

  在这个前提下只要支撑玩法世界观大致合理。【穿】 【书】 【吧】

  玩家不愿意去和它较劲。

  毕竟不重要。

  但剧情驱动的就不一样了。 穿书吧为你提供最快的开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家更新,第386章 代入感不一样免费阅读。https://www.chuanyue1.org