好奇是人类的天性。【穿】
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【吧】
一个好的开放世界游戏应该具有丰富的可探索性,并且能够创造引起玩家好奇心的点。
使玩家在天性的驱动下。
不断地从探索中获得乐趣,例如在塞尔达中,设计师通过亮丽的颜色、奇怪的地图形状、怪异的山峰等视觉引导方式。
使玩家对这些地方充满好奇心,当玩家探索完一个点后,总是又能惊奇的发现下一个吸引人的点,设计师通过巧妙地设计使玩家无时不刻都有一个目标想要去完成、去探索。
个好的开放世界应该具有足够的开放性,玩家可以创造自己的故事。
什么叫创造自己的故事?
玩家游玩的顺序、目标有无数种选择,完成目标路径、方式、甚至结果也有无数种选择,每个玩家可能都会有不同的游玩方式,也会产生不同的体验和乐趣。
这样的自由、开放性,玩家就可以创造出去其他人不同的、属于自己的故事。
当然。
原神走的不是这条路子,但是荒野大镖客是的。
游戏世界中,如果万物都有自己的发展规律,并且玩家可以通过摸索、总结等方式,发现和掌握游戏世界的发展规则。
当玩家掌握世界的规则后,就可以为玩家所用,从而获得获得成就感、乐趣。
在这个时候。
旁边的王野也是忽然说道。
“在很多经营游戏之中。”
“个城市的货物的产量是符合自然地理规律,来自海边的城市他们的鱼、海货产量很多,来自中部山林城市,木材的产量很高,玩家就可以根据地理规律选择相应货物进行赚钱。”
“商品的价格也会因为市场供需等因素影响,当玩家一直向一个地区卖货就会导致供大于求价格下降。”
“游戏世界的发展规则可以与现实规律相同,也可以是游戏世界自己的规则,但是一定记得要确保规则是有规律可循的,玩家才能从发现、掌握规则中获得乐趣。”
“原神的世界设计,便是其中的一环。”
叶昭赞同的微微点头。
秦一统六国,以法治天下。一个时期文明的发展,必然伴随着相应的制度来约束和稳定文明的进步。ωWW.chuanyue1.coΜ
随着社会不断的发展,制度规则也会越来也多,人们也越来越需要从虚拟中寻求自由。
因此更高自由度的游戏会越来越受社会玩家们的欢迎。
但并非是所有开放世界都是自由度那一套。
有不少人把“开放性世界”单纯地理解为“自由度”,认为开放就是指,我在游戏刚开局,就可以去到整个世界的任何一个地方,可以随意跳过任何前期内容。
去直接接触后期。
并且整个游戏的内容必须多到让他玩不完。
这种认为是不正确的。
开放世界并不是一种对游戏体验的主观感性评价,而是与线性世界相对的场景或者关卡机制。
其目的在于更好地模拟真人在真实世界中的生存感受。
早先的游戏,一般都是由多个场景串联起来,玩家在完成一个场景里的关卡内容,比如杀光小怪之后,就会进入下一个场景,告别上一个场景,一个场景一个场景地前进,最终到达游戏终点。
此外很重要的一点是加载场景的逻辑。
当玩家试图进入一个场景时,加载该场景的全部内容,然后让玩家进入。
后来一些游戏在单条场景路线上加入花样,比如分支和循环,形成了比较复杂的线性流程。
开放世界的核心理念。
只做一个场景,让它把整个游戏的内容全都装进来!
这样一来,玩家站在世界的这头,可以直接望见世界的那头,类似从一个场景切换到另一个场景,这种有悖于现实的体验不复存在,只有从一个地点跑到另一个地点。
原神就是这样。
因为单个场景太大,资源太多,玩家不可能先把场景中的一切都加载出来,再进入这个场景。
因此产生了另一种加载逻辑,即时加载玩家一定范围内的场景,而不加载或者少加载远处的内容。
也就是每一秒都不停地加载场景里那些玩家目所能及的东西。
这就是开放世界的根本意义所在。
世界可以开放,但是神仙也无法改变的一个事实是,玩家获取游戏内容的过程,必然是线性的。
因为人只有一个大脑和一双眼睛。
如果不去设计玩家对游戏内容的认知路线。
那必然导致玩家的体验降低。
而原神的故事。
则是采取的简单有效的线性设计。
线性故事的优势在于易于设计,叙事清晰,目的明确,也很好烘托剧情和氛围。
但这些都是由玩家自身的叙事权利和被动代入为代价的,也就是说,玩家并不是因为自己想要做这件事而做,而是游戏告诉他只能这样做才行。
非线性设计之所以美妙,在于玩家与游戏互动的同时,投入了更多的情感和思考,也就是常说的代入感、沉浸感。
这然而非线性设计也不是完美的存在,无论是信息不透明、目标不明确、剧情不连贯、还是逻辑不自洽。
任意一点都可以让玩家感到索然无味,毫无游戏动力。
所以对原神来说。
原先的线性叙事才是最为方便的。
昔日。
对于原神来说。
最主要的限制还是手机端的性能。
但是如果是云游戏平台的话,就完全不用担心这一点。
不考虑这个问题的话,其实能搞的东西很多。这么素净的大世界确实显得有些浪费。
首先,户外支线可以按照版本更新,也可以给老地图加入大量的支线,过去原神的支线应该是两到三位数这个数量级,Npc稍微多一点,但也很有限。
角色相关,现在的好感度系统也是特别单薄,其实大有可挖。每个角色都做成长线的带剧情的陪伴冒险任务。
可以跟有点鸡肋的派遣探索系统结合起来。
你真的要跟一个角色经历足够的时间,事件和剧情。
才能达到好感满值。
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