伯子玉沉吟片刻。

  “其实按照现在的游戏,所具备的优点都是共同。”

  “比如说是收藏。”

  “这点其实和现实中收藏爱好所获得的满足是一样的。”

  在她看来。

  各大网游的套装概念都是植根于此。

  通常的做法就是充分展现不完善的地方,套装缺少的部件,没拿满的星星等等,吸引玩家达到某一阶段的完善。ωWW.chuanyue1.coΜ

  之后进入下一阶段的游戏。

  新的套装、关卡。

  亦或是惯性养成,通过上班一样的团队战,牌友的三缺一催战,各个游戏的日常任务,周常任务等等,都是在试图让玩家养成每天/周上线的习惯。

  但是这样的系统有个缺陷就是,很容易厌倦。

  解决方案就是给这些日常设个期限。

  除此之外。

  游戏的操作感所带来的反馈。

  现实生活中,是很难做到所有操作都能及时有正面回应的,比如工资,绝不可能在写完一份策划之后就立刻发给你...而且很多操作还会被禁止。

  但在游戏里,按一个X就能立马砍一刀,砍中立马飙血。

  杀完一堆怪就肯定能掉点乱七八糟的东西出来。

  成就感。

  史诗感游戏内成就的达成,要比现实中简单的多。比如魔兽里面一个好团队,打一个月,就能做一套顶级的装备。

  首推终极boss立马就能跳一个服务器成就出来。

  而且,在游戏里炫耀没有任何心理负担,装备对比成就对比等等功能,其实就是为了显摆而设计的。

  但在现实中炫富很有可能被人鄙视。

  最重要的就是交互系统。穿书吧

  交互抑制交互抑制简单的说,就是用大脑一部分的高度活跃,抑制其他部分的活跃,让大脑运作在一个相对简单的状态。

  这样的状态。

  对于状态良好的普通上班族,学生族,是一种不错的休息状态,用俗话说就是换脑子。

  不过大脑这个东西不是说停就停的。

  一般来说,大脑持续运作复杂不熟悉的事务40分钟。

  比如说学习就会感到疲劳。

  如果是规则简单并且熟悉的任务,两个小时甚至以上才会觉得疲劳。

  这就引发了这样的问题,如果游戏的那部分还没疲劳,就被迫停下来的话,就不太容易切换到其他事务上。

  游戏作为第九艺术。

  艺术来源于生活,但高于生活的。

  游戏也是这样干的,它剔除了生活中不那么美好的部分,把美好或者刺激的东西纯化。

  一款好的游戏,是一个观众能够参与其中的艺术品。总体上游戏对普通人不是什么坏事,至少瑕不掩瑜。

  但对于陷入困扰的人来说就不同了。

  游戏这时变成了一个虚假的避风港,所谓打游戏的时候就什么都忘了。

  问题在于。

  这个避风港是虚假的,现实中的问题很可能膨胀到不可收拾的地步,如果选的避风港不太善良,比如说某些烧钱国产网游,沉迷的问题甚至会跃升为首要问题。

  电子设备进步,画面越来越漂亮,解谜闯关就不再是游戏唯一的卖点,欣赏游戏里的画面也变成了游戏乐趣的一部分。

  绝大部分商业游戏都致力于精心设计游戏画面作为卖点。

  在对视觉刺激的满足上。

  电子游戏基本是完全碾压非电子游戏的。

  直到今日,获得视觉刺激仍然是在人们消费电子游戏时的重要动机之一,可以说,电子游戏的出现,让游戏成为满足人们的视觉欲望的重要手段之一。

  无论是传统棋牌类游戏,还是现今的网络游戏,社交元素一直就是游戏乐趣的一部分。

  随着技术的发展,更是出现了社交游戏这一专门的类别。

  游戏满足人们社交欲望的属性。

  也得到了显著地突出。

  由此可见。

  游戏的发展就是一个对人性的需求不停发掘的过程。

  从动脑筋解决问题的骄傲之情,到比拼体力的荣誉感;从步步为营的精心算计,到随机因素的惊喜刺激,从阅读小说的沉浸体验,到观赏画面的视觉享受。

  从和电脑机器的精确交互,到与活生生人类的鲜活交流;从体验汗水一步步爬上巅峰的英雄史诗,到体验一掷千金一夜成名的开挂传说。

  一个个人类的痛点在被不断地挖掘出来。

  叶昭也是理解伯子玉的想法。

  因为每一个游戏设计师都可以从不同的角度去解读人类的兴趣、兴奋、欲望,对人性的理解不同,得出的结果不同,导出游戏类型和玩法也就不同。

  只要对人性的发掘没有穷尽所有。

  游戏的发展就远远没有到尽头。

  不过这只是单纯从人形角度考虑,实际上是思考游戏本质时的比较可行的切入点,但并非是制作游戏时最好的切入点。

  叶昭并不赞同设计师以这种方式。

  作为指引自己设计游戏的直接向导,而是应该将理论化为自己的游戏观。

  有些时候,抛弃过于沉重的理论和思考,简单地去抓住自己的某种欲望、愿望、爱好、感情,并立即行动。

  反而是产生好作品的最快的办法。

  这是一道思考题的答案,而非实践题的答案。

  只可惜很多国内游戏,都太过想要从人性中获得到什么。

  “现在我们给玩家们的第一印象已经很好了。”

  “差不多也是时候下一步了。”

  第一印象。

  往往具备“先入为主”带来的效果。

  虽然这些第一印象并非总是正确的,但却是最鲜明、最牢固的,并且决定着以后双方交往的进程。

  如果一个人在初次见面时给人留下良好的印象,那么人们就愿意和他接近,彼此也能较快地取得相互了解,并会影响人们对他以后一系列行为和表现的解释。

  反之,对于一个初次见面就引起对方反感的人,即使由于各种原因难以避免与之接触,人们也会对之很冷淡,在极端的情况下,甚至会在心理上和实际行为中。

  与之产生对抗状态。

  任何游戏在没给玩家试玩前,让玩家获得第一印象的途径,一个是画面截图,另一个就是游戏试玩视频。

  但曙光不一样。 穿书吧为你提供最快的开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家更新,第377章 先入为主免费阅读。https://www.chuanyue1.org