这也是今天谈论到电子游戏时两代人的观念分歧如此鲜明的原因,网络游戏设计的根本思路。

  时至今日,网络游戏已经发展出了两大分支:一支是以养成为核心,各种副本、任务为主导的MMORPG,以魔兽世界为代表;另一支是以玩家间的对抗为核心,以CS/DotA为代表的多人竞技类游戏。Μ.chuanyue1.℃ōM

  可以说,目前市面上几乎所有的网络游戏都可以套入到这个养成与对抗的框架中来。而所有商业化的网络游戏为了最大化自己的利益,都需要遵守两条原则:

  第一条,尽可能地延长玩家的在线时间

  第二条,尽可能地在新内容制作出来前减缓玩家消耗游戏内容的速度。

  电子游戏自从诞生的第一天起,开发者们制造游戏内容的速度就远远比不上玩家们消耗游戏内容的速度,这对根本性的矛盾与之如影随形。

  单机游戏制作组花了两到三年制造出来的游戏内容,玩家们只需要花费十几个到几十个小时就能将其消耗殆尽。

  而到了网络游戏的时代,由于有增加玩家在线时间的需求,加上活跃度的重要性可以直接影响到游戏的生死,这一矛盾就显得更加突出了。

  如何解决游戏内容不足的问题?

  当叶昭想到这里的时候。

  他便是微微皱了皱眉头,很快便是找爱丽丝那边拿出笔记本,一边思索着一边开始写下自己的结论。

  如果是他来进行设计?

  那么应该如何解决掉游戏内容不足的问题?

  第一个。

  就是采用重复性的游戏流程充实游戏内容,加上适当的奖励使玩家产生追求的动力。采用这个方法的例子数不胜数,例如杀死X个Y怪,从A点移动到B点,日常任务等等。

  第二点。

  就是减缓玩家消耗游戏内容的速度,例如增加升级所需的经验值从而延长玩家的游戏时间。

  在叶昭的印象中,魔兽世界的每一个新资料片推出时,光是升到顶级就需要用去20-30小时,这已经相当于一部单机RPG游戏的游戏时间了。

  但不同的是同样的时间,在魔兽世界中有很大一部分都是在重复一些已经做过无数遍的任务流程,玩家实际体验到的游戏内容是远远不及同样时长单机游戏的。

  类似的设定还有免费游戏中的体力值,甚至于制造一些玩家不刷个一段时间来培养人物就打不过去的关卡。

  而这些设定往往又成了收费点来鼓动玩家充值。ωWW.chuanyue1.coΜ

  最后。

  就是让玩家创造游戏内容。

  实际上,游戏中与其他玩家的交互,不仅仅满足了玩家的社交需求,每个玩家本身的行为也影响到了游戏的进程,从而成为了游戏内容的一部分。

  这就是棋牌类游戏和CS、DotA这类竞技游戏能够长久吸引玩家的根本原因:每一局游戏中,对手和队友的行为会产生无数的变化,这就意味着任何一局游戏的内容都会有所不同。

  开发者只要维护基本规则不受破坏,制造相对其它类型游戏而言少得多的游戏内容,就可以保持游戏长久的生命力。

  但是设计一款竞技类游戏的门槛是远远高于前两种方法的,而且这类游戏还需要靠足够的市场推广来获得初期用户群。

  事实上真正意义上的竞技类游戏为了保证游戏的公平性是很难做收费点的,游戏的盈利通常只能靠卖卖皮肤,比赛的转播这一类周边手段。

  这也是为什么绝大多数网游团队只把竞技作为游戏的一个模块,而非从头开始做一款纯竞技类游戏的根本原因。

  基于以上三点。

  但凡是明眼人基本上就可以得出网络游戏和单机游戏在设计上根本性的不同。

  一部网络游戏,只要其通过养成或者玩家在线时间实现盈利,那么设计师必然会通过种种手段来延长游戏进程。

  从根本上来说,这是一个商业模式的问题。

  单机游戏通过卖拷贝盈利,只要其售价和提供的游戏内容基本符合玩家预期,游戏设计师就完全没有必要去故意减缓正常的游戏进程从而让玩家玩得更久。

  而网络游戏动辄需要让玩家投入上百小时的游戏时间,而现有的游戏开发技术又远远无法支撑如此多的内容需求,采用前两条方法进行设计就成为了行业标准。

  值得讨论的是,在游戏中花费了大量的时间和金钱从而影响到了现实生活的例子可以说数不胜数。

  所以面对这种情况。

  哪怕是作为游戏设计师的叶昭。

  也不得不考虑游戏是否对我们造成了某种负面的影响,游戏沉迷这个问题是否真实存在?

  游戏业内人士、社会舆论、政界、心理学和医学界都存在着相当大的分歧。一个现象是,关于该问题的讨论大多数都是基于讨论者本身秉承的价值观,或是牵扯到实际的经济和政治利益。

  从游戏行业从业者和玩家的角度出发,无论是情感上还是现实利益上,对于游戏对人们现实生活造成的影响这个话题大多都是采取回避或否认的态度。

  举个不恰当的例子,就好像可口可乐公司不愿意讨论其产品中含的过高糖分对人们健康的影响一样。

  因此,如果要对这个问题进行客观的讨论,首先必须摒弃一切情感因素和现实中的立场。

  首先,在一般人的认识中,对某项事物达到“沉迷”的标准必须同时符合好几点要求。

  便是对某项事物产生心理或生理上的依赖性,无法意识到自己的这种依赖性,或是对依赖性有所认识却无法摆脱,这种依赖性对正常生活和工作产生了显著的负面影响。

  例如,一个身体健康的人非常喜欢吃肉,已经到了每顿饭都要吃一大块的程度。

  如果仅仅如此的话完全够不上沉迷的标准。只有当他不注重膳食平衡。

  因为吃肉过多导致高血压、严重肥胖等一系列健康问题,或是因为吃不到肉心神不宁无法正常生活时。

  才能称之为“嗜肉沉迷”。

  在这种情况才有进行医学治疗和心理干预的必要。 穿书吧为你提供最快的开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家更新,第301章 游戏是否会沉迷免费阅读。https://www.chuanyue1.org