而这次。

  对于曙光游戏来说。

  蔚蓝不仅成功在剧情,最重要的还是极致流畅的操作手感。

  很多平面跳跃游戏在疾冲的时候撞上一个墙角,哪怕只有一个像素都会直接停下来,有的时候还会吞跳跃,玩的非常难受​。

  这对于他们来说。

  可以说是积累了相当充足的经验,这也绝对算的上是一件好事,所以不管是从任何一个角度来说。Μ.chuanyue1.℃ōM

  当玛德琳面对困难时,玩家也面临着关卡上的阻碍,而当玛德琳克服重重险阻抵达山顶时,玩家也仿佛在现实中登顶一般获得相似的成就感。

  借助登山与硬核平台跳跃的相似性,蔚蓝某种意义上做到了跨过游戏主角这个载体直接影响游戏玩家。

  玩家体会到的情感不全是来自于玛德琳经历的故事,也来自于自己的游戏经历,这也是我们登顶时分外感动的原因。

  这也是他们这次所领悟到的游戏。

  曙光游戏的脚步不会停歇,虽然这次的蔚蓝并非是体感仓类型的游戏,但是大家依然是给出了相当惊人的评价。

  有些时候,一款好的游戏不需要太多华丽的特效无限翻转烧脑的剧情。

  他有的,仅仅只是那种空灵和成长的治愈,可这却能引起玩家最大的共鸣​。

  叶昭所希望的是。

  让人们回想起来对于像素的热爱,对于探索的欣喜,对于攀登的坚持,对于想要拥抱她和她的渴望。

  打破玩家的第四面墙。

  人生海海,山山而川。

  纵长夜漫漫,仰望星海灿烂,心怀明日朝阳。

  跳一跳有啥好玩的这种想法。

  叶昭以前也一直都有,但玩了蔚蓝后他才发现,不是他不喜欢平台跳跃游戏,是他玩过的平台跳跃游戏多数都太烂了。

  游戏好玩必须要“主角”本身就很好玩才行,蔚蓝的玛德琳哪怕就是一片空地,都可以让玩家也能在那各种平地冲刺玩个几刻种​。

  快餐文化的产生所带来的:许多人认同与接受的能力下降。

  很少有人能静下心来细细品味了新的东西所带来的学习成本的压力超过了他人安利所带来的驱动力。

  如今的游戏很多让人难以坚持,不是它们不好,而是不知名的烦躁总让人们无法去融入游戏,很多时候,人们早已忘却了当年第一次接触到游戏时的心情了​。

  蔚蓝的难度完全是可以通过练习通关的,不是那种为了难而难的虐心游戏,只要有耐心多尝试就能通关,而对于老练的游戏玩家来说很容易上手。

  除去剧情,蔚蓝关卡设计也有着超高的水准,每打过一关,都可以技术有所增长,但是制作人总能知道什么样的关卡能触碰到你的极限,让你再次技术增长。

  毫无疑问。

  这次蔚蓝是叶昭想要让所有玩家u进行体验的一款游戏,毕竟这样的游戏所带来的乐趣,可不是一般游戏可以相提并论的。

  叶昭心中叹了口气。

  目前国内独立游戏团队多达上百个,大部分游戏制作者都为全职,仅有极少部分人员为兼职,团队人数在30人以内,同一时期只开发一款产品。

  游戏类型上,主机与手机等各类平台均有涉及。

  不同于游戏大厂商分工明确的流水线作业,在人数有限的独立游戏团队中,每个成员都需要身兼数职,策划与美术可能互通,程序与数值可能兼任。

  在国内,每年上线的独立游戏数量上百款,但其中能达到收支平衡,进一步获利的团队却并不多。

  每年在各个平台上线的独立游戏有很多,但其中真正能获得盈利的可能不到5%。

  对这些游戏制作者来说,最重要的就是在有限的时间、资源内做出尽可能完整的作品,挡在他们前面最大的问题往往不是技术问题,而是相关资源的寻找与对接。

  很多独立游戏工作者,虽然在研发上有较强的能力积累,但创作方向对资本和商业并不敏感。

  他们所设计的游戏区别于市场上的主流厂商游戏,带有自己的特点,且游戏的目的以有趣、好玩为主,并不单纯为了盈利。

  这样的游戏制作者可能曾是大厂商的普通员工,可能是做着别的工作、但对游戏制作怀有实力并怀有理想的平凡人,也有可能是一直坚持走在独立游戏制作道路上的人。

  但不论他们之前究竟是谁,只要对游戏制作有梦想、有能力,就有未来。

  当然。

  能力是优先考量的。

  叶昭不太刻意强调独立游戏这个概念,在他看来没有独立游戏,只有独立的人。

  相比大厂商动辄月流水上千万甚至过亿的情况,这样的成绩显得微不足道。

  而别忘了,这只是账面上的销售收入,许多国产独立游戏都是买断制,扣除了渠道分成与研发成本,这部分数据还要再进行打折。

  很多大厂商不愿意去研发前置付费游戏,因为它的盈利天花板很低。www.chuanyue1.com

  相比手游、页游,这类游戏的研发耗时长,制作难度高,回报却很低。

  目前资本对游戏行业关注度下降,手游的传统套路仍是现金流的保障。

  独立游戏团队作品的创新性与完整性也亟待进一步的提高,在资金的紧缺下,许多团队可能会面临解散或重组的险峻情势。

  但只要咬牙挺过一阵子,随着国内市场对创新产品的需求凸显,那些坚持下来、并且有创新产品完整研发经验的团队将有更多机会得到资本的青睐。

  但是。

  不过。

  在叶昭看来。

  目前龙国游戏玩家对内容付费的认可度也在提高,市场对于优秀作品的商业价值的认可也在提高。

  随着消费者素质、优质内容的提高,整个大环境对精品文化产品的需求在各个环节都很迫切。

  国内独立游戏在短时间内不会迎来爆发,其盈利天花板底、可持续性差的特点也注定让它不太可能在短期内迎来爆发。

  国内独立游戏团队要想做到大部分能自负盈亏、收支相抵,还需要制作者的共同努力与长时间的打磨。

  而叶昭。

  则是打算成立一个专门的组织。 穿书吧为你提供最快的开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家更新,第276章 独立游戏趋势免费阅读。https://www.chuanyue1.org