叶昭很明白该如此构造原神这款游戏。

  当玩家与场景中的角色交互时,有时也会有着丰富的细节演出。他们会根据周遭环境的变化,或者与不同角色的互动,而做出相应的动作或对话反馈,有时还会触发特殊彩蛋内容。这些都为玩家呈现了一个格外鲜活的提瓦特大陆。

  细节的填充,同时也丰富了探索过程的多样性。玩家在完成地图中出现的各种小任务时,其过程就足够展现。

  开放世界超高的自由度。

  试想一下,如果所有的据点清理任务,都只是普通的站桩输出,那玩家在经历了最初的几次尝试后,大概率就不会再被其吸引。

  但在《原神》里,就明确存在着多样化的过关方式。

  你既可以一路平A过去,也可以先停下脚步,观察四周有没有什么可利用的交互元素,制定一套战术策略。

  来将战斗的难度进一步降低。

  比如,在有水的场景中,你就可以灵活运用到,水元素与雷元素组合后,能使敌人麻痹的特性。

  将主角先换成带有雷元素技能的角色,再进行战斗,可以免去不少麻烦。

  亦或是,当敌人手持能免疫一定伤害的盾牌时,可以先通过角色的火元素技能,引燃敌人手中的木制盾牌,削弱他们的防御能力,再进行追加攻击,方便输出更高的伤害。

  这样的元素连锁。

  诸如此类的元素组合与克制,是玩家在战斗以及开放世界探索中,常会运用到的游戏机制。通过这一套完整的闭环系统,实现了游戏中复杂的场景交互,也让游戏的战斗以及探索乐趣,有了大幅的提升。

  玩家在获取到了新的角色后,除了要掌握其独特的属性攻击技巧外,还要做的,就是让角色随着探索的深入越发强大起来。

  通过探索,帮助角色升级,获取角色成长所需的升级道具。

  可以说,探索与养成,就是玩家在《原神》中所体验到的核心内容。ωWW.chuanyue1.coΜ

  除了基本的人物等级和武器等级外,玩家还要为每位角色搭配圣遗物套装、解锁并提升天赋技能、解锁角色特殊的“命之座”系统等等。

  可以说,每一位角色的培养,都需要玩家花费大量的精力,玩家陪伴角色一路成长为拯救世界的英雄。

  揭开自身的身世之谜,想来也是件非常有成就感的事。

  在叶昭看来。

  圣遗物套装,能为主角提供强力的属性加成,套装还会为角色附加额外的BUFF效果,比较考验玩家的策略意识。

  天赋和命之座,则进一步加强主角操控元素的能力,能在战斗时展现出更强力的元素效果。

  在游戏中,这些升级玩法,都和开放世界的探索紧密相连。

  进而驱动玩家,不断前往新的地点,展开新的冒险。

  《原神》展现出来的内容量,是完全足够支撑,玩家数十小时的体验流程的。

  除了前面详细讲到的开放世界探索,以及人物养成外,主线剧情展现出的史诗故事、丰富精彩的支线剧情、冒险等级任务、日常活动等等。

  都是玩家在游戏中,可以尽情体验的丰富玩法。

  玩家永远不必担心,在《原神》的世界里会无事可做,不必担心内容更新的匮乏,在七大国的疆土上。

  永远会有新的冒险在等待着玩家去发现。

  而最重要的是,基于目前完善的游戏世界观架构,以及底层扎实的玩法设计,在正式上线以后,《原神》的可能性是难以估量的。www.chuanyue1.com

  现在的《原神》。

  就像是一名刚踏上征途的勇士,它被玩家们给予了厚望,愿意去相信,时间会帮助它证明自己的价值。

  它还有很长的路要走,但这一路上,必定会有越来越多的玩家加入到它的队伍中,伴随它一同前行。

  当然。

  叶昭不认为和荒野大镖客比起来,原神的质量就有多么惊人。

  但他认为不应该用单机游戏的标准评价原神。

  对于原神。

  打从一开始就没有想过要做一款专注单机游戏体验的游戏。

  制作一款高品质的3D动作手游是他们的目标,而原神的“开放世界”更像是角色造的一个大型“试刀会场”,让玩家更好体验自己角色的魅力。

  在前世。

  原神的角色建模精度远大于场景,并且高星比低星的角色动作更丰富。

  场景建模不必多说,不仅比角色差而且大多小物件大多使用劣质贴图整个游戏画面不在一个年代。

  而单机游戏里细节不足往往是一大喷点。

  强调角色培养注重材料与升级的庞大系统在原神的地图上铺展开,填充着原神的开放世界。

  玩家安心刷素材提升角色的道路从一开始就确定下来,讲究心流的体验从一开始就不存在。

  强调培养角色时刻保持游戏外视角的手游与强调代入感要求沉浸到游戏中的单机游戏,二者的硬融给原神埋下许多的矛盾,其中最大的矛盾是原神半吊子的“开放世界”。

  这也是前世原神的缺点。

  那就是原神没有分配足够精力探索交互与玩法。简单来说,为了围绕抽卡系统做文章,原神的地图除了攀爬、攻击与捡垃圾之外没有任何其他的交互方式。

  比如,不能拿箱子,砍不了树,树苗打完直接消失,时间系统只有主线用得着,昼夜变化很突兀。

  总之,场景互动的稀缺让原神的提瓦特缺乏生机更像是一幅画。

  这导致在之后的游戏流程中,除了刷素材与经验,玩家没有多少理由继续停留在这个世界。

  原神为了满足手游玩家,让提瓦特成了摆设。

  原神中的宝箱大多由怪物守护,导致3~4只怪物组成的怪物团无处不在。

  而且,原神的怪物能在八百里外找到玩家,能有效的打断玩家的游玩节奏或强迫玩家进入战斗。

  二者有机结合,促使玩家失去跑图的连贯感。

  不论在爬山还是滑翔,总有怪会在你看不见它的时候看见玩家,战斗bgm像蚊子一样响起又离去。

  当然,这并非是原神的错。 穿书吧为你提供最快的开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家更新,第345章 并非它的错免费阅读。https://www.chuanyue1.org