对于威软这样的大厂来说。

  虽然旗下有很多【高学历的游戏策划】,而且这些策划,并非是在进入游戏大厂之前,都只会学习不玩游戏,因此才做不出好游戏。

  亦或是“策划玩的同类游戏不够多”这个因素可能是导致个别项目失利的原因,但整体而言并不是“游戏大厂难出好游戏”的关键因素。

  事实上,游戏行业从招聘起就是比较看重游戏经历的,简历要提供游玩的游戏清单;在笔试时需要对游戏进行分析;在面试时询问玩过什么游戏并进行分析……等等。穿书吧

  这些都是很常见的。

  如果一个人游戏经历不足,是很难在大厂得到一个游戏策划相关的岗位的。

  根据威软收集到的报告显示。

  招聘进入大厂的高学历同学基本都是游戏迷。

  其实,与很多人想象的不同,高学历者喜欢游戏的比例其实还是挺高的,并不是高学历就不需要娱乐了。

  另一方面,如果不是真心喜欢游戏,游戏行业也未必是很多人最好的选择,加班多、吃青春饭、压力大,如果没有一点理想或者爱好真的很难坚持。

  “高学历人才扎堆却难出好游戏”。

  核心原因就是“做游戏时的导向”。

  这哪怕是威软也很难做好,这里倒不是说利益导向完全不好,如果刻意去做市场不喜欢、曲高和寡的东西。

  也没有这个必要,但是大厂的“路径依赖”以使得艺术性与创意不被重视,很多时候创新的游戏难以推出。一

  个游戏做出来需要以下过程:立项——制作——测试评审——宣发推出。

  这里面几乎每一项都存在着拒绝创新的因素。

  【立项阶段】:立项里一个非常重要的要求就是找“对标游戏”,来“证明”你这个项目有利益前景,这导致了路径依赖。

  有这个标准也很正常,因为否则的话,就变成了可能仗着钱多乱立项了。但是这也意味着只要你找不到合适的对标游戏,你的项目根本不可能通过,会被认为风险大。

  从立项阶段,就很难产生很有创意或艺术性的游戏,因为你无法“说服”评审者这个游戏是好的。

  缺乏改善动力。大厂基本都是要大投入大制作大宣发,不愿意试错,因此路径依赖越走越深。

  另一个问题是。

  即使是想做创意性/艺术性/单机3A游戏,也没有团队和经验,需要磨合和培养,综合成果可能还不如传统游戏好,既然游戏能活,那为何要去尝试不擅长的。

  这对于威软旗下的平台上的游戏工作室来说。

  也同样是一个问题。

  【测试评审】为游戏定做的测试指标,进一步加强路径依赖。游戏DEMO制作基本完成后,要去进行测试与评审,如果数据不通过,就会解散,即使游戏已经快做出来了,也可能直接砍掉。原因是宣发成本非常高,有时候去宣发一个可能无法带来足够受益的游戏,还不如砍掉损失小。

  要做一个创新游戏,那测试和评审部门说不定会觉得头疼:该用什么方式去测试?

  怎么证明这个游戏足够好?

  他们如果正好和你审美一致,那很幸运。

  不然的话,就有可能得出不够合适的结论。

  实际上,或许部分地因为如此,是有出现过有的游戏希望某大厂帮忙发行运营,大厂内部测试评审得出该游戏不好的结果,那些游戏自行上市结果成为爆款的例子的。

  几千万才能宣发,也就意味着,这个游戏未来需要至少有挣几千万的“可能性”,游戏公司才会选择发行。Μ.chuanyue1.℃ōM

  威软的游戏产业缺的并不是技术,威软缺的是游戏素养、游戏品味、游戏玩法、内容设计上的人才。威软缺少非技术层面的大师。

  游戏制作者不同于玩家,玩家可以玩几十、几百、上千个游戏;而游戏制作者是术业有专攻的。

  擅长卡牌的策划不见得能做MMO,能做SLG的可能完全做不了枪战。

  程序能用COCOS的写不了Unity,要换UE4还得从头学、语言也要改回C++;美术画的了西方魔幻的不一定能画日式二次元。

  不排除世界上有全才大神,但是大多数人只能在一个赛道深耕、整个职业生涯可以换赛道的机会屈指可数。

  一旦进错了赛道,先不说做成什么知名产品了,可能下一份工作都难找。

  这也是他们为何惊叹于曙光的选择。

  因为曙光的不断创新和尝试的速度,简直是超出了他们的想象,如果这样继续下去的话,所带带来的结果,绝对不会是一件小事。

  但游戏开发需要考虑大盘用户,不是极少数高玩,也不是开发者自己。况且“开发者”也不只是某个人,而是一群人,这群人想法各异,能够说服彼此的都是玩家喜欢。

  当玩家需求和开发者自我表达存在冲突的时候,多数都是开发者妥协。

  大厂需要稳定可复制的输出能力,内容、技术、美术可控,走游戏工业化路线,没必要押注在创新上。

  但是荒野大镖客的出现。

  直接让所有人都在第一时间完全没有办法进行反制,对方所选择出现的时机,实在是太过恰到好处。

  创新和商业上的成功算不上很好的“伙伴”。游戏公司毕竟还是以盈利为第一目的,在3A大作特别是单机这样几乎一次性买卖的商业模式面前,游戏公司所需要承担的风险,必然会随着日渐增高的开发成本,加上可以高达开发成本数倍的营销成本一同增长。

  创新和商业上的成功算不上很好的“伙伴”。

  游戏公司毕竟还是以盈利为第一目的,在3A大作特别是单机这样几乎一次性买卖的商业模式面前,游戏公司所需要承担的风险,必然会随着日渐增高的开发成本,加上可以高达开发成本数倍的营销成本一同增长。

  如果我们不能阻止成本曲线上升,我们所能做的就是尽量降低风险。

  这也是大多数企业的选择。 穿书吧为你提供最快的开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家更新,第290章 大企业的苦恼免费阅读。https://www.chuanyue1.org