很快。

  随着这次叶昭的出击。

  这诸多企业们始料未及,而在颁奖仪式结束后,叶昭也是在和自己的团队们,尽量完善着原神这款游戏。

  几位游戏制作人齐聚一堂,对目前原神的企划和初步的运行进行各方面的评估。

  首先王野沉吟一声。

  “首先就是你们质疑的氪金系统,这个我觉得反而还是最小的问题,很多单机从业者,可能是并不了解手游的氪金系统到底怎么回事。”

  “首先常驻池子是永久的,里面有十个up五星,本身五星的出货率就低,还要除以十,所以想从里面抽出想要的角色那基本不可能,更不用说几保几保了。”

  “不是钱多就是脑子有问题,而up池是轮换的,而且带保底,以企划上来看应该一次只会up一个五星,正常水平。”

  “那这个问题的解决办法太简单了,就是往箱子里多塞原石,又增加激励又不影响玩家本身经验进度,然后多出人物把原石收回来,一个箱子里面2颗原神太低了,也很难引发探索的动力。”

  其余人微微点头。

  棠非雨也是笑着说道。

  “但是战斗系统只能说是及格,元素连携挺有意思,但是技能实在太少了,每个人一个大招一个小技能,打起来就是缺点劲,老是平a,要是有入场技就好多了。”

  “其次,就是企划上的任务系统实在太卡级了。”

  “速推rpg玩家很难入坑,根据企划上的数据,进行了一轮模拟测试,原神的压级是我见过所有游戏里压的最狠的,连那种一天到晚泡在野外三光不做主线的玩家都能被卡到,确实压级很狠。”【穿】 【书】 【吧】

  “而且日常任务倒是丰厚的过分了,又送原石经验又高,以上这些很明显就是要拖长游戏时间。”

  “减少肝帝速通,鼓励每天上线收菜打副本的休闲玩家。”

  “但是这个方面也有改进的空间,要做好平衡才行。”

  而其余人也是纷纷提出意见。

  企划中。

  支线给的奖励奇低无比,从城里百姓领的大概率都是白给任务,老半天还不如日常任务打一个营地的奖励的一半多。

  还没有原石。

  但是从特殊人物和野外的人那里领的就好很多,不比主线给的少。

  因为这些任务有一大部分都是让你去遗迹找宝藏的。

  而很快。

  其余人也发现。

  卡级最主要的原因就是现在放出的内容太少了,因为是要长期运营的游戏,不得不卡级去限制玩家游戏时间。

  虽然元素系统有许多的优点,但它依旧不是完善的,各元素不同的侧重点导致了部分元素的强势。

  并且草元素的反应与共鸣机制目前还没有设计完全,这点上还需要改进。

  元素反应和元素共鸣两大类。

  不同元素之间的反应或是可以增加玩家的伤害、亦或是可以提高玩家的生存能力,相同元素之间的共鸣可以提升玩家的属性。

  两种机制都在一定程度上增加了玩家的战斗效率,丰富了玩家的策略组合。

  提升了玩家的游戏体验。

  真不愧是叶昭。

  而看着众人钻研的样子,叶昭也是不由得深吸了一口气。

  “探索与战斗、解密、关卡与BOSS挑战和角色养成。”

  “于此同时,丰富的剧情体验极大的增加了玩家对于这个世界的感知和认可。”

  “如海灯节版本活动中:往年璃月城里热闹繁荣,轻策庄中却是清冷孤寂的,这又何尝不是现实生活中的现象呢。”

  “游戏的本质是娱乐,而娱乐是能带给人们乐趣、感动和启发性的。”

  “为了缓解游戏内的这种现象,我们反而要为之做努力,总务司遣人探望、诗人清昼陪孩子们猜灯谜、旅行者为村民们做霄灯。”

  “陪伴是游戏内老人和孩子们需要的,现实中,又何尝不是如此呢?”

  “这款游戏,和我们过去的游戏不同,希望各位要抱着谨慎的态度对待。”

  根据叶昭的了解。ωWW.chuanyue1.coΜ

  原神在初始的单角色up池时是通过和深渊玩法建立绑定创造出了良好的供需关系循环,来引导玩家进行消费的。

  深渊玩法作为原神中核心玩法和原石等核心素材的产出点是玩家主要游玩的方式,对于玩家来说如何通关到更深层次就是玩家需要思考的问题。

  原神通过将新出的角色和深渊玩法进行绑定来引导玩家进行消费。

  首先在温迪首次更新是当时的深渊里面主要是大量的丘丘人和盗宝团数量多而且分散,如何将这些小乖快速的聚集而不浪费大招就是玩家在当前深渊主要考虑的问题。

  这是温迪的聚怪的奥义就成功的在这个玩法里面发挥了作用。

  而在后面的深渊玩法中怪物的超高的血量让玩家无法快速解决,又成为玩家的一大难题而这时雷电将军的全队充能有正好的解决了这个问题。

  所以说原神初期通过深渊玩法来给玩家建立需求同时当前的up池,又为这个需求提供解法通过这样的方式。

  来引导玩家进行抽卡和消费。

  原神的核心体验在于跟随设计者安排的剧情来一步步推动游戏发展。

  而原神的可交互资源系统更多的是为了服务游戏的核心的战斗体验同时其角色养成,深渊和副本的玩法。

  最后都会慢慢回流会原神的核心剧情上。

  因此在满足游戏真实感塑造的基本要求后,可交互资源系统的设计,主要是为角色的养成提供必要的资源。

  烹饪系统、尘歌壶的种植系统,也是必要的存在,这次叶昭所打算发行的游戏。

  自然是要在各方面进行补充。

  叶昭认为开放世界大致可以分为两种类型。

  首先一种以剧情来推动游戏,游戏中的核心机制和玩法主要是来服务核心剧情,这类型的代表作是巫师3和刺客信条起源。

  另一种是以内容来推动游戏,这类型的开放世界代表作自然是塞尔达传说荒野之息。

  虽然原神看起来很像后者。

  但是结果却截然不同。 穿书吧为你提供最快的开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家更新,第349章 截然不同的区别免费阅读。https://www.chuanyue1.org