穿书吧 > 都市小说 > 开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家 > 第368章 电影和游戏的区别
  正如同叶昭所说那般。

  玩家心目中的大多数事物都没有系统的对应物。

  玩家可能会想象有一个警卫躲在角落里,想着他可能会环顾四周。

  但实际上,在拐角处没有什么警卫。

  因此,大量的游戏时间仅花费在想象事物上。这可能看起来是设计师不作为的借口,但事实并非如此。

  这有点像国际象棋,大多数游戏玩法来自于对情况的思考,而实际的交互只占游戏时间的一小部分。m.chuanyue1.com

  有很多游戏玩法并没有转化为游戏系统内的输入输出循环。

  更重要的是。

  这种基于心理模型的游戏玩法来自于玩家对游戏系统,图形,声音等的高层次的理解。

  这意味着它基本上直接与?6?7?6?7叙事联系在一起。

  心智模型和叙事处于同一层次,它们是所有较低层次事物的积累,如果可以让他们一起工作,那么所拥有的就是最纯粹的互动叙事形式。

  其中所有游戏选择都是在叙事空间内做出的。

  这显然是值得的。

  有趣的是,这种思维过程跟书籍和电影很像。

  玩家的假设不必都是100%正确的,就像读者脑海中不必对小说的场景100%再现。

  如果玩家想象一个不存在的警卫就在拐角处也没关系,他可能会慢慢走近,试图获得警卫留下的痕迹,而不是在拐角处找到警卫,这并不意味着幻想就破灭了。

  玩家现在可以想象警卫无声地偷偷溜走了。

  当直接与游戏系统进行交互时。

  玩家的假设离现实不远,如果玩家想象的子弹实际上没有击中,那么他的幻想将很快被打破。

  人真的是一种奇怪的生物,如果太辛苦了就想要放纵,如果放松久了又会觉得太无聊,而超出我们能力一丢丢的挑战,通常会获得最酣畅淋漓的体验。

  最好的电子游戏便是如此。

  当我们正襟危坐,以一种独特的仪式感面对冰冷的显像管时,白色反光中的眼睛所寻找的——是现实生活中难以获得的东西:成就感,沉浸感,愉悦感。

  不难发现。

  有许多游戏中的主角在游戏开始时都是以失忆的背景出现,这对于提高玩家的代入感是有一定帮助的。

  因为对于刚刚进入游戏的玩家来说,玩家对于游戏和故事背景也是一无所知,那么失忆的主角和玩家的视角就是统一的,玩家能够很容易的代入到游戏主角的心境。

  探索世界。

  而失忆的游戏主角逐渐找寻记忆的过程,也就是玩家慢慢了解游戏世界,熟悉游戏背景的过程,这样的对应使得玩家能够很好地保持在心流状态,也对整个游戏世界充满好奇。

  原神其实一开始主角也是忘记了许多东西。

  但除此之外。

  原神还同样是具备着另外一种特性。

  想要做到使得玩家与游戏角色视角统一的探索世界,并不只是只有“使主角失忆”这一种办法。

  另一种办法则是使游戏主角去探索完全未知的世界。

  那么此时两者的视角也同样是统一的。

  比较有代表性的就是星际拓荒中,主角飞向太空,探索完全未知的宇宙,在一次次的探索中找寻无数被掩埋的知识和真相。

  在宇宙这一宏观背景下的星际探索中,操控着同样无知的游戏主角,玩家能够尽情投入,身临其境的感受探索未知的兴奋、刺激与恐惧。

  机制和系统是游戏最为核心的内容之一。

  因为这代表了交互这一游戏作为媒介所独有的特点,而许多游戏能够通过机制对故事的叙事进行补充甚至拓展。

  而通过机制和系统叙事的很大一个好处。

  就是无声地使得玩家更好理解故事,或是更好理解某一情感、游戏角色的某一心境等等。

  旁边的办公室几人思索过后,同样也是低声说道。

  “好的游戏叙事脱离不开一个让人印象深刻的角色,将角色内在与外在的冲突建立起来,让角色为之行动,解决困难,达到游戏中的目标——也是游戏角色想完成的目标。”【穿】 【书】 【吧】

  “这样的一致性才能让角色在玩家心中塑造成功,让玩家在情感层面产生理解与共鸣,否则就是荒唐的,莫明奇妙的。”

  “玩游戏的原因有很多种,有的是打发时间,有的是追求刺激,有的是挑战自我。不管什么原因大家在玩游戏的过程中,都会有不同的体验。”

  “而通过游戏叙事能让玩家有投射自身的感受,带来浸入式体验。操纵着一名角色,让这名角色跟着自己的意愿战斗、选择、成长,在角色获胜时兴高采烈,在角色失败时情绪低落。”

  “在游戏过程中,角色不止是角色,角色更是玩家自己,在不断的挑战与试炼中,最终通关时玩家得到了完全的情绪施放,让玩家忘记外界的一切。”

  “玩家现实中也许懦弱,但是玩家在游戏中可以变得强大,玩家在现中也许缺少关注,但玩家在游戏中能找到爱与希望。”

  “作为一个人,在现实中的经验往往是有限的,生活中的学习、工作、经历的事物不可能那么戏剧化,但生活也有着无处不在的意外,需要让玩家做选择。”

  叶昭沉吟片刻。

  在影视中,画面更多的作用是传递信息,因为电影中的世界和人物是已确定的、独立于现实之外的,观众通过屏幕这个窗口进行窥视。

  镜头的变幻则传达出环境状况、人物关系、角色在台词中没有直接说出的心理状态等信息。

  在游戏当中,观众不复存在,取而代之的是玩家。

  游戏故事的参与者。

  在游戏设计中,常常会提到沉浸感,创造沉浸感是游戏设计最重要的目标之一。

  因此,镜头更多时候担负着引导的作用——将玩家的注意力引导到游戏的目标和挑战上。

  荒野大镖客正是影视化的运用。

  但影视更重视观感,而游戏更注重体验。

  这一点使得两种艺术形式在表现上有着巨大的差异。忘记这一点的创作,无论在画面上多么接近先进的影视的视觉表现。

  都有悖于游戏的核心。 穿书吧为你提供最快的开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家更新,第368章 电影和游戏的区别免费阅读。https://www.chuanyue1.org