墨水哥神色认真的继续说道。
“此方法从游戏玩法开始,然后不断添加叙事要素,包括叙事目标,叙事背景以及心理模型。需要注意的是,为了正确使用此方法,必须将游戏分解为场景。”
“每个场景可能是一个难题,一个敌人的遭遇等等。通常,游戏玩法是指游戏整体上的玩法,但是对于此框架,我们必须将其分为多个部分。”
“这与上面没有重复的要求有关,通常意味着需要很多游戏逻辑和游戏玩法。这也是实现更好的游戏叙事的一个关键难题:放弃总体游戏循环,而是使游戏玩法适合游戏的每个特定场景。”
“因此,叙事而非玩法将提供整体结构。”
“首先,我们需要从基本的玩法入手,并从一开始就牢记叙事方面至关重要。如果游戏玩法与故事不符,这将给以后的工作带来很多问题。”
要知道作为文案的墨水哥对这方面的了解最深。
他明白。
游戏玩法必须适合游戏的世界,气氛和角色。玩家的行为必须具有某种叙事意义,而不仅仅是一系列随机或无意义的交互。
游戏玩法不要太费解并且没有太多步骤。
这部分是为了最大程度地减少玩家卡住的可能性。
当玩家停留较长时间时,他们会专注于游戏玩法的机制或战术。另外,还需要让玩家能够提前计划的地方,使觉得自己了解世界。
任何时候如果所需的步骤太复杂,很容易失去沉浸感,也无法跟踪游戏目标,这在经典冒险游戏中经常发生,比如解决简单问题却需要大量步骤才能完成。
核心玩法设计中成就感很常见,但在以叙事为重点的游戏中可能并不那么简单。
当主要目标是讲故事时。
很容易变成“不断按按钮使故事进展”的游戏。
但是,为了使玩家有代入感,必须有一定的成就感。
唤起这种成就感所需的挑战不一定要基于技巧或解密,还有一些其他可以代替的东西。
当玩家在游戏中做某事时,他们必须了解自己在做什么以及为什么这么做。
对于游戏的核心机制来说,这很自然。
例如跳?6?7?6?7过了地上的洞以避免跌倒,我射击了那个家伙,这样他就不会射击我了等等。
但是,将其带到场景级别时,并不总是那么简单。
例如,玩家可能不经意地激活了一些机关而不知道会造成什么影响,如果这种情况发生得太频繁了。
就让玩家感到被游戏拉着走。
随着对方的讲述。
叶昭也是理解了对方的想法。
打个比方,假设玩家遇到一扇锁着的门,阻碍了他们的前进。附近有一个钥匙被藏起来,现在他们需要搜索房间才能找到它。一旦找到钥匙。【穿】
【书】
【吧】
他们便可以解锁门并前进。
非常简单,也不是很令人兴奋,但是它满足了上面设置的规则。
而墨水哥看到其他人开始逐渐理解之后。
继续开口说道。
“通常玩家进入某些游戏阶段的原因仅仅是纯粹的流程。通常会有一些总体性的故事目标。”
“例如杀死邪恶的巫师,但那是很遥远的将来。”
“因此当玩家遇到障碍时,他们会尝试克服障碍,因为这就是游戏所要求的。”
“玩家此时显然处于游玩模式。”
“这对于让玩家知道该怎么做很有用,但是对于叙事来说却是一个很大的问题,它消除了故事的代入感,玩家不再将他们的动作视为故事的一部分。”
“而是将其视为迈向非常抽象的游戏目标的一步。”
“在这种情况下,玩家会开始想到现在我只需要把这一部分通关,这样我就可以继续享受故事了,这是叙事和游戏玩法之间强硬的分离。”
解决此问题的方法是为玩家提供某种短期的叙事目标,该目标与当前的游戏玩法直接相关。m.chuanyue1.com
目的是使玩家保持叙事模式。
这样他们就不会因为某些解谜或射击的动作而将故事抛在一边,当玩家进行游戏时,制作者希望他们专注于短期叙事目标并以此为动力。
由于叙事目标总是在眼前,这使得玩家很难将两者分开。它不再是“为使故事发展而操作”,而是因故事而操作。
这种区别看起来似乎并不大,但可以使一切有所不同。请记住,这是在局部上进行的,因此场景可能只持续几分钟或更短的时间。
这样的好处是。
玩家会因为想知道故事而被激励去执行动作,然后获得新鲜的故事奖励。
总而言之,这将游戏玩法与叙事紧密地联系在一起。另外,可以使玩家保持在设计好的路线上。
不会造成太大的叙事失调。
加入了叙事目标之后,游戏场景有了一定的叙事性。但是仍然存在一个问题:玩家所做的操作还是非常注重于玩法。
在上面的示例中,玩家只是为了寻找特定物品而搜索环境;玩家执行这些操作时。
没有适当的叙事感,叙事背景可以用来解决这个问题。
叶昭微微颔首。
“这可能有些奇怪,并且与直觉相反,但实际上并非如此。玩家不依赖游戏系统的直接反馈,他们不会撞到游戏里每个障碍以检查他们可以去哪里。”
“相反,他们使用对现实世界的知识,游戏画面和声音来规划路径。游戏系统只有在玩家做错了事或与他们的思维模式相抵触时,才对玩家显而易见。”
“否则,他们会根据自己虚构的机制进行游戏。显然,游戏系统是使一切正常运行的基础,而交互的反馈至关重要,但是游戏系统来永远不会直接展示可用的边界和选项。”
“实际上,为了保持玩家的沉浸感,通常要隐藏背后的游戏系统。”
“玩家不是计算机,不根据抽象数据做出决策。当玩家依靠直觉时,就会获得最流畅的游戏感。不断地探查游戏系统以找出其确切组成几乎从来都不是一件令人愉快的经历。”
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